登録日:2015/08/04
8月4日 火曜日
こんにちは、勝間和代です。
電子書籍で、これまでそれほど
「おーーーー、これは紙ではできない」
と感動したことはあまりないのですが、唯一あるのが
「人気漫画のフルカラー電子書籍」
です。フルカラーで印刷したらとてつもない金額になりますが、電子書籍ですら、白黒の値段にプラス100円で買えます。
ワンピース、バクマンなど、人気漫画しかまだありませんが、臨場感が増すので、ぐいぐいと引き込まれて、つい、大人買いして夜中まで読みふけってしまいます(笑)。
マンガ好きの方、よかったら、お試しください。
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本日の出演情報
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本日 17時55分より、BSスカパー!「NEWSザップ」に勝間和代が生出演します。
詳細は番組のホームページからどうぞ
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そして、自分の人生に対するモチベーション変化を是非実感してください。
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---サポメ本文---
ラテラル思考入門 ~ その4 わからないことを受け入れる
6月19日 木曜日
ラテラル思考の4日目です。枠外の考えをすること、ボトルネックの解消に集中することをこれまであげてきましたが、次のポイントは
「ラテラルでは、自分1人の考えは当てにならないことを受け入れる」
という柔軟性です。これは何を言っているかというと、ある意味、
「さまざまなアイデアの中で実現出来るものはほんの少数だし、また、それらが実現されたとしても、思い通りボトルネックの解消につながるかどうかはわからない」
ということです。
例えば、クリメラキャッチというピアスのキャッチャーの開発には、シャープペンシルがヒントになったと言いましたが、実際の製品にはそのしくみではなく、別のしくみが使われています。それはなぜかというと、基本となる考え方を公開して、いろいろな工場を訪ねて、ようやく協力工場が見つかりましたが、そこで実際の大きさとか、実用性を考えたときに、別の方法の方が優れていると言うことがわかったため、変更になったからです。
しかし、重要なことは、もともとのアイデアが存在することそのものであり、その存在があったからこそ、いろいろな改良案が浮かぶわけです。したがって、ある意味、間違っているアイデアとか、荒唐無稽なアイデアだって、次につながるという役割があるので、全く問題ありません。
昨日の課題ではゲーム開発を主眼にしましたが、例えば、パチンコ・パチスロ業界では、ある意味、
「ありとあらゆるコンテンツ」
をためしています。それは、事前には何がヒットするかわからないからです。
その典型例が、パチンコを席巻した「海物語」というシリーズです。シンプルな画像と魚群などが特徴で、一時期、パチンコ台の半分以上がこの商品になりました。
けっこうこれもラテラルな商品で、
「非常に複雑だったコンテンツを整理して、簡易なアニメとさくさく感、そして、海というコンセプトに統一した」
ということから、中高年の圧倒的な支持を受け、いまでも後継機種が人気です。
これまで、パチンコメーカーは知らず知らずに「かっこいい、複雑な台」を作ってしまっていたのですが、そうではなくて「わかりやすい台」を作ることで圧倒的なシェアを獲得したわけです。
パチスロで大人気になった北斗の拳も、導入当初はそれほど人気が無かったのですが、「バトルボーナス」といわれる
「小さな当たりから始まって、それが継続すると大きな当たりになる」
というゲーム性の高いしくみが受けまして、大ヒットになりました。ただおもしろいことに、このパチスロの前には北斗の拳でパチンコも作っているのですが、こちらは全然売れずに、なくなってしまったそうです。
実際、パチンコもパチスロも、月に何機種も出てきては、ほとんどの機種が流行らないまま、消えていきます。ある意味、海物語も、北斗の拳も、売れた理由はあとからわかるわけで、メーカーは「可能性に賭ける」ということを繰り返しているだけなのです。
したがって、ゲームの企画案についての実は正解は
「なるべく多くの企画を作る」
です。ただし、それぞれの企画にこれまでなかった軸を出来る限り、入れ込んでください。海物語はシンプルさ、北斗の拳はゲーム性でした。
特にゲームの場合は「脳内報酬」がでることによって中毒性が生まれますので、どうやってそのような興奮させて、快楽を得るようなしくみを作り込むかが重要です。
いわゆる社会的な問題をゲームで学んだり、解決させようとするゲーミフィケーションのようなしくみが今ひとつうまくいかないのは、私はやはり、
「ゲームとしておもしろくないから」
だと思っています。脳内報酬を出させるためには
-ランダム性と実力のほどよいバランス
-勝ったり負けたりするバランス
-競争性のバランス
-五感に与える適度な刺激
-スキルが積み上がっていくことに対する報酬
などが必要です。
だから、サウンドエフェクトや画像のエフェクトが大事です。象さん(感情)が大喜びするゲームでないといけないのです。
今スマホで人気のゲームは、1位がパズドラ、2位が魔法使いと黒猫のウィズあたりだと思いますが、どちらもゲームとしてはよく似ています。キャラクターを揃えて、知恵を使って、バトルをして、ダンジョンを攻略したり、他の人と競い合うのです。
また、いまでも麻雀とゴルフと釣り、それに囲碁や将棋はゲームとして永遠の人気がありますが、みな上記のような要件を満たしています。
そう考えると、人気ゲームを開発するというのは至難の業だと言うこともわかると思います。だからこそ、アイデアをどんどん出して、一定の予算で作ることが出来るものならどんどん作ってしまい、市場で受けたら追加投資をするという組み合わせをするしかないわけです。
上記に対して、私がラテラルに考える軸をいれるとしたら、スマホという特徴を生かして、
「なるべくシンプルに、細切れ時間で出来る」
ものにしますので、例えば、昔なつかし「オホーツクに消ゆ」や「かまいたちの夜」のようなサウンドノベル系もいいと思いますし、「トルネコの冒険」のような無限RPGもいいと思います。落ちゲーでもいいですし、シミュレーションでもいい、ある意味、私だったら、新しく開発するのではなく、昔のすでに当たったゲームを掘り出します。
そして、
「これまで、ファミコンやPCでヒットした商品を、徹底してスマホの画面の大きさに合わせて再開発を行い、サウンドや画像エフェクトに大きな力を入れる」
というのが私の解答例です。
新しいものを開発するというよりは、北斗の拳が昔あった大ヒットコンテンツをリメイクしてうまくゲームに載せたように、これまですでにヒットしているコンテンツをスマホに載せるアイデアを考えていくわけです。
さらにいってしまうと、スマホの真のラテラルさは「課金のしくみ」にあります。無課金ユーザーがだいたい8割、課金ユーザーが2割、うち、課金ユーザーの内さらにヘビー課金ユーザーが2割ということで、なんと、たったの4%のユーザーが、全ユーザーのコストを支えているのです!! つまり、上記のゲーム群も、どこかに課金のしくみを入れ込まないといけない、ということになります。追加シナリオを買うのにお金がかかるとか、アイテムを買うのにお金がかかるとか、いろいろな発想はあると思いますが、課金ユーザーが喜んで払うしくみを作らないといけないわけです。
従って、
「ゲームそのものよりは、どのような形にすればみなが喜んでお金を払ってくれるか」
に注力することも追加します。
4日目の課題は
「不確実性な環境の元で、ラテラルに考えるときには不確実性を受け入れると言うことが必要だと言うことについて、これまで理解していましたか? 決め打ちでヒット品を探そう、作ろうとしていませんでしたか? さらに、スマホゲームの真のラテラルは課金のしくみにあることを理解していましたか?」
です。
ラテラルでは「試行錯誤や拡散系のアイデアの中で、これまで見えなかった軸を見つける」ということが重要です。
さて、今日の課題は
「売れる駅弁を作ってください」
です。
このメールはいま、東北新幹線の中で書いていますが、今朝、東京駅で買った駅弁は・・・でした。なので、心底、美味しい駅弁がほしいなぁ、と思っています。そのためのアイデアを募集します。
---ここまで---
いかがでしたか?
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